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游戲直播行業版權爭議不斷 游戲廠商與直播平臺權益邊界待明確

2020/6/25 9:18:00 來源: 評論(0)0

游戲直播行業版權爭議游戲廠商直播平臺權益邊界明確

《游戲直播行業法律保護白皮書(2020)》提到,從保護創新及促進傳播角度出發,需要為游戲直播產業的發展留出充裕空間,應當避免游戲廠商通過游戲服務協議作出不合理的限制。

6月23日,西南政法大學人工智能法學院與21世紀經濟報道聯合舉辦了網絡游戲直播產業發展中的法律問題研討會,并在會上發布了《游戲直播行業法律保護白皮書(2020)》(以下簡稱“《白皮書》”)。

當天的會議上,來自學界、業界、法律界的專家、學者圍繞游戲直播行業中逐漸突顯的法律問題展開了深度的交流討論,議題包括:網絡游戲直播畫面的作品著作權屬性問題、網絡游戲畫面的合理使用問題、網絡游戲廠商與網絡游戲直播中的利益平衡以及不正當競爭問題等。

游戲直播產業的巨大利益和關注度使得游戲廠商和游戲直播平臺之間的矛盾浮出水面。-IC photo

游戲直播行業的版權討論

《白皮書》認為,我國的游戲直播行業自2014年萌芽興起,在2016年開始迅猛發展,目前已經進入爆發期,并逐步步入成熟期。市場數據顯示,2018年中國游戲直播平臺市場規模達到131.9億元,同比增長62.6%,預計2020年規模將達240億元。截至2019年6月,我國網絡直播用戶規模達4.33億。

游戲直播產業的巨大利益和關注度使得游戲廠商和游戲直播平臺之間的矛盾浮出水面。目前,有關網絡游戲直播畫面的著作權保護,無論是可版權性問題、權利主體問題、權利限制問題,均在理論和實踐上有一定的爭議。

2018年11月至2019年5月,騰訊就對字節跳動旗下產品——西瓜視頻及今日頭條向法院申請了8次禁令,要求禁止頭條系產品傳播騰訊旗下《王者榮耀》、《英雄聯盟》、《穿越火線》等游戲的視頻直播。

談及游戲的著作權覆蓋范圍,西南政法大學民商法學院副教授曹偉認為,游戲本質上是預先編制的軟件,通常被認為是軟件作品,但也可以由權利人自愿選擇作為類電作品加以保護。游戲廠商的版權應當受到保護。其次,游戲廠商基于游戲用戶協議的約定性權利應當受到保護。

曹偉指出:“軟件的版權保護模式之所以存在爭議,一定程度上是因為在軟件進入版權體系前,版權保護是清晰的,版權強調對表達形式的保護,不及于技術效果。版權限制他人對游戲軟件源代碼的復制,但并不保護游戲畫面等技術效果。由此看來,游戲直播不是對游戲軟件源代碼的直播,因而不構成版權侵權,但是游戲廠商可選擇適用反不正當競爭法保護商業利益。”

中國科學院大學副教授尹鋒林從產業利益沖突的角度給出了自己的見解。他認為,網絡游戲直播利益,存在著作權方面的灰色地帶。在判斷權利灰色地帶應否受到權利人的控制時,或者應受到哪位權利人的控制時,需要首先考慮對網絡游戲軟件市場的影響。

尹鋒林認為:“如果不讓游戲開發商控制網絡游戲直播利益,會抑制游戲軟件產業的發展,那么就應把這種灰色地帶的利益給予游戲開發商;反之,如果游戲直播利益不給予游戲開發商,游戲開發商仍有足夠動力開發游戲軟件,就應考慮將直播利益給予下游參與者。與此同時,還需要從繁榮文化市場、促進就業、維護公眾利益等角度加以權衡。”

二次創作和合理使用爭議

網絡游戲直播畫面作品歸屬性問題的一大爭議點即是:玩家對游戲的使用算不算是一種二次創作。針對這一問題,曹偉在研討會上提出可使用勞動價值論來解釋游戲玩家的權利,“玩家游戲打得好,直播才能吸引觀眾,游戲打得差是沒人看的,玩家通過自己的行為吸引關注進而產生收益,這種情況下勞動即具備價值,完全可以成為一種新的權利,游戲玩家也從被動使用者走向積極創作者。”

因此他認為,游戲直播不屬于游戲廠商的權利覆蓋范圍,游戲直播是一個新領域,由此產生的權利是一種新的權利。游戲的目的是“玩”,游戲直播的目的是“播”,二者是不同的,游戲用戶協議的正常履行無法延伸至游戲直播產業。此時,游戲直播符合轉換性使用的標準,具有合理使用的考量空間。

曹偉建議,“可以把‘玩游戲’視為玩家與游戲廠商的共同創作過程,將游戲畫面視為雙方的合作作品,既然是合作作品,按著作權法規定,合作作者的任何一方無正當理由不得阻止他方行使著作權,在這種情況下游戲廠商就不得阻止玩家進行直播,只是雙方需要將所獲得的收益進行正常分配。”

在此前的游戲直播涉訴案件中,合理使用問題是各方爭論的重要焦點,也是認定的難點。

對此,北京重光律師事務所高級合伙人、北京市西城區律師協會副會長魯立指出,網絡游戲直播涉及到合理使用的問題。“合理使用是一個很重要的制度,它是對知識產權這種專有權利的限制,就是在沒有經過著作權人同意的情況下,不支付報酬的使用。”

魯立認為,游戲直播行為合理使用制度的適用,應當考慮兩個因素:第一,使用游戲畫面的目的。不管是展示主播的游戲技巧還是通過個人或者平臺來吸引流量,都是為了實現流量的變現,游戲直播伴隨商業利益,是否獲利是判斷侵權與否的重要考量因素。第二,要判斷是否損害了著作權人的合法權益。對未進入直播行業的游戲人員是否造成障礙,是不是擠占了市場份額。

北京互聯網法院綜合審判二庭副庭長張連勇從法律角度給出建議:“一方面要建立關于游戲畫面的市場授權機制;其次可以探索建立網絡游戲方面的著作權集體管理組織。”

促進產業協調發展

《白皮書》提到,從保護創新及促進傳播角度出發,需要為游戲直播產業的發展留出充裕空間,應當避免游戲廠商通過游戲服務協議作出不合理的限制,游戲直播是一個新的市場領域,并沒有侵蝕游戲廠商運營游戲所獲得的利益。

曹偉認為,促進游戲產業與游戲直播產業的協調發展要從三個方面著手。首先,保護游戲廠商基于軟件版權享有的合法利益;其次,承認知識產權勞動價值論,游戲玩家已經從“被動使用者”走向“積極創作者”;最后,避免游戲廠商將控制權延伸至游戲直播產業。

“網絡游戲的問題近十年來備受關注但未徹底解決,本質上是缺失了一個新的權利體系——代碼空間權。”清華大學法學院副教授吳偉光提出,代碼空間是網絡經濟中出現的新社會供給形式。代碼空間是動態的的網絡化組織。網絡游戲就是一種典型的“代碼空間”,應該整體給予特別的權利認可和保護。

 

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